Classé sous la cape et l'épée par joshuaducoelacanthe | 0 commentaires
Cela fait longtemps que je n’ai pas donné des nouvelles de l’avancé de mon projet la cape et l’épée. je n’ai malheureusement pas assez de temps à consacrer à la création et à l’écriture entre le travail, mes autres loisirs, … Voici où j’en suis. une partie des règles sont rédigées et je termine actuellement les parties concernant les combats et le système de santé. Une fois cette partie rédigée, je m’attaquerais à une aide de jeu destinée à compléter le livre de règle. Cette aide comportera un chapitre sur les personnages et les PNJs en tant que spadassins…
même si je prend mon temps sachez que le travail avance et j’espère qu’il sera terminé et mis en ligne avant l’été.
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Du nouveau pour mon projet « la cape et l’épée »
Tout d’abord, j’ai changé de système de jeu. En effet, celui que je pensais utiliser s’est avéré un peu compliqué dans son état actuel. Il me faut encore y réfléchir afin d’en améliorer la jouabilité. Cependant, j’en ai établi un (que je gardais dans mes fonds de tiroir depuis un bon bout de temps), qui je pense sera parfaitement adapté à ce que je désire obtenir.
D’autre part, j’ai établi un programme de travail qui pourra vous donner une idée de l’avancement de mon travail. Il s’agit de la liste des volumes qui sont en projet et une description succincte de leur contenu (l’ordre ne sera sans doute pas respecté).
1- « Les deux deux régences »: Ce volume est se situe entre la régence de Marie de Médicis et la Frande. Comprend: les règles (en cours de rédaction), une description de la société française (à laquelle sera associée la création des personnages). Une présentation historique de la période (avec des points fort sur la régence de Marie de Médicis, sur divers points du règne de Louis XIII et sur la Fronde).
2- « la guerre de trente ans »: essentiellement tourné sur l’europe centrale, ce volume se penchera sur l’historique de la guerre, mais aussi la société allemande et autrichienne du 17e siècle. on y trouvera également une description des armées du conflit et de la stratégie employée. on y trouvera égalment des aides de jeux sur les guerres contre les ottomans.
3- »Vendemiaire »: proposera une vision aventureuse de la révolution française en faisant notamment la part belle à la Contre-revolution (émigration, chouannerie…).
4- »hidalga » vous décrira l’espagne du siècle d’or (17e siècle). outre les descriptions historiques et sociale sur l’espagne. on y trouvera des aides de jeux pour le nouveau monde espagnol et sur les provinces unies (hollande).
5- »fantasmagorie » proposera une interprétation du fantastique et de la magie…
Voilà mon projet pour les mois et les années à venir.
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Alors que ce projet, commence à avancer, il me semble nécessaire de commencer à vous le présenter. Je traîne ce projet dans mes cartons depuis près de 7 ans. A l’origine, il était baptisé « Grand siècle ». Pour son système de jeu je m’était inspiré d’une règle de jeu de figurine présentée dans la reuve Vae Victis. Cependant, la conception de ce jeu telle que je la voulait ne me satisfaisait pas. J’ai donc remballé mes fiches de persos et reporté le tout à plus tard (j’y suis revenu de temps en temps sans y apporter de réels changements.
Plus tard, j’ai rencontré en Fac d’histoire l’un de mes meilleurs ami. Je l’ai initié au JDR et l’ai encouragé à nous proposer des sénarios. très vite il s’est mis dans l’idée de réaliser un JDR historique sur le 17e siècle. je lui ai prposé mon aide mais ce projet n’a jamais abouti du fait d’un grand manque de temps.
Il y a quelques mois, ayant terminé mes études j’ai pu me relancer dans le JDR. Trois projets me sont alors apparu interessant. Le premier est Rivage Sombre ( le monde du silence), le second n’existant actuellement qu’à l’état d’idée se rapporte à la lutte contre le nazisme ésotérique durant la seconde guerre mondiale. Et enfin, le troisième la cape et l’épée.
le principe est simple. il s’agit d’un jeu de cape et d’épée dont les aides de jeu permettront (dans un premier temps) dans jouer dans la france de Louis XIII. j’espere trouver le temps et les informations pour les étendre géographiquement au reste de l’europe et à d’autres périodes (avec des approfondissements sur la guerre de 30 ans, la fronde et les guerres de religions).
le système de jeu est celui que j’ai commencé à décrire précédemment…
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Le systeme de jeu sur lequel je travail actuellement se joue avec des dés à 10 faces appelés D10. Il est basé sur deux constantes: les disciplines et les aptitudes naturelles. les disciplines représentent ce que le personnage a appris à faire ou les performances qu’il a développé au cours de son apprentissage. les disciplines peuvent s’utiliser seules ou cumulée à d’autres disciplines (à condition que cela soit possible). En terme de jeu, les disciplines disposent d’un certain nombre de point. A chacun d’entre eux correspond un D10.
Les aptitudes naturelles servent à déterminer la réussite de l’action. elles sont numérotés de 1 à 10. Pour obtenir un succès, il est nécessaire d’obtenir un résultat inférieur ou égal au niveau de l’aptitude. Les aptitudes naturelles sont plus des représentations du tempéramment du personnage que l’affirmation de leur condition physiques ou de leur de leur habilité.
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Les cités maritimes ne peuvent vivre en autarcie. Elles ne peuvent produire toutes les ressources nécessaires à leur survie. le manque de place et la rareté des ressources font donc du commerce un lien essentiel dans le monde. commercer avec ses plus proches voisines est donc une nécessité vitale. chaque cité pallie ses besoins par le commerce. aussi entretiennent elles de petites flottes de commerce à leur service. ces flottes, le plus souvent composées de navire de surface, sont prévues pour couvrir de courtes distance. Dans la majorité des cas, elles sont destinées à commercer au sein même de l’archipel. quelques exception peuvent être perçues. Quelques bâtiments sont armés afin de gagner les archipels les plus proches et obtenir les denrées de première nécessité qu’il manque à la cité.
les flottes armées par les cités restent cependant peu importantes et visent des expéditions au cours desquelles les risques sont limités. la majeur partie des navires armés pour le commerce le sont par des entrepreneurs privés. Ces hommes ambitieux mettent toutes leurs économies dans une aventure hautement incertaines (il n’existe aucun système d’assurance). Le plus souvent, n’ayant plus de lieu de résidence, ils embarquent sur le propres navire et accompagnent les équipages jusqu’à ce qu’ils disposent d’assez d’argent pour s’établire dans un comptoir d’où ils pourront mener leurs affaires. Dans de nombreux cas, les navires sont achetés par un groupe d’hommes car trop cher pour être achetés individuellement. Leurs marins sont des hommes que plus rien ne retient à terre. ils sont sans famille, sans possession et souvent bannis ou poursuivit par la justice. Ce sont des hommes qui n’ont rien à perdre et tout à gagner. Car, s’il n’ont pas bonne réputation, ils peuvent rapidement mettre de l’argent de côté et s’enrichir.
À côtés de ces entrepreneurs indépendants, il existe une fédération des commerces. Cette organisation est un puissant groupe commercial mais aussi politique et militaire qui a déjà soumis plusieurs archipel à sa botte. Son but est d’obtenir un monopole sur les grandes voies de commerce. aussi n’hésite-t-elle à pas à utiliser tous les moyens pour arriver à ses fins. Les équipages de ses navires sont composés d’hommes d’expérience mais qui sont revenus à une vie plus stable que celle des petits commerçant. bien payés, ils disposent de terres et son souvent mariés avec des filles de petite bourgeoisie. De plus, les vaisseaux de transport de la fédération se déplace toujours en groupe de deux ou trois et sont généralement escortés par un destroyer (petit navire puissamment armé).
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A la surface
La vie des hommes s’organise autour de nombreux archipels. Dans un premier temps, nous n’en décrirons pas en détail, préférant laisser libre-cour à l’imagination des MJ (il peut ainsi créer un monde qui lui plait). Il est cependant nécessaire pour la compréhension de tous que cette création soit bien préparée. Aussi je vous propose de vous poser une série de question :
-A quoi ressemble la société de l’archipel ? (Classes sociales, nombre d’habitant…)
-Quel est le régime politique (s’il y en a un) ? (Oligarchie, démocratie,…)
-Quels sont ses principaux atouts économiques ? (Minerais, production agricole, carrefour d’échange commercial…)
-(Eventuellement) quelle est sa position sur la carte du monde ? (Je n’ai pas encore fais de carte et n’en ferais peut-être jamais. Cela me permet de rendre compte de l’aspect flou qu’a le monde
-Quels sont les secrets qu’il renferme ?
-Quelles en sont les personnalités marquantes ? (et celles que les joueurs seront amenées à rencontrer au cours des scenarii)
N’hésitez à me faire parvenir vos idées si vous désirez les soumettre à mon approbation ou me donner quelques suggestions.
Des cités sous la mer
Les établissements des hommes ne se limitent à la surface. Dans plusieurs endroits, les cités sous-marines ont été créées. Elles se trouvent généralement sur des hauts-fonds, proche de la surface afin de bénéficier d’un minimum de lumière du jour. Ces cités sont souvent peu peuplées mais bénéficient des dernières trouvailles technologiques afin d’améliorer la qualité de vie souvent médiocre. Leurs points fort économiques sont liés aux ressources sous marines ce qui explique leur établissement en profondeur.
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Le Sémiramis est un vaste sous-marin qui parcourt les mers à des fins commerciales. Cet imposant vaisseau est propulsé grâce à des batteries électriques constamment rechargées par l’action de petites hélices placées sur le fuselage du vaisseau. Il dispose de quatre capsules de sauvetage et d’autant de sous-marins de poche. En se qui concerne son aspect, on peut se rapporter à des films comme 20 000 lieues sous les mers ou Atlantis, l’empire perdu. Il peut embarquer jusqu’à une centaine d’hommes d’équipage et de passagers. Il peut également transporter plusieurs tonnes de matériel.
Ce vaisseau a pour commandant Andrew Weaver. Celui-ci est plutôt jeune pour occuper ce poste (il a à peine plus de 30 ans). Embarqué dès l’âge de 12 ans, il a occupé presque tous les postes du vaisseau et peu se vanter de le connaître mieux que quiconque. C’est un homme effacé mais qui sait mener son petit monde efficacement lors des coups durs.
Le Sémiramis n’est qu’un des nombreux bâtiments de ce genre. Ils sillonnent les mers du globe entre les différents archipels afin de commercer et/ou de se vendre au plus offrant. Les hommes qui s’engagent sur ce genre de navire viennent de tous horizons. On y trouve aussi bien des érudits et des scientifiques, que des ouvriers et des techniciens, des mercenaires que des nobles sans le sou. Ces hommes sont réunis pour une raison, leur goût pour l’aventure.
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Le Sémiramis flottait lentement dans les eaux sombres de l’océan. L’imposant vaisseau ne paraissait nullement perturbé par les puissants courants marins qui régnaient dans la région. On racontait qu’ils pouvaient que, soudainement, de puissantes lames de fonds propulsent les équipages qui ne s’y attendaient pas sur les hauts fonds. Dans le meilleur des cas, ils s’éteignaient sur le coup, mais généralement, ces pauvres malheureux succombaient à une asphyxie longue et douloureuse.
Mais le Sémiramis était un vieux sous-marin et son commandant le manoeuvrait depuis de nombreuses années. Ils avaient croisés ensemble dans de nombreux endroits bien plus périlleux que celui-là…
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salut à tous
ce blog est destiné aux amateur de jeu de role. Au cour de ces pages je vous présenterais divers travaux, point de vues et projet. J’attend de vos réaction et vos remarques avec intérêt.
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